Spor KültürüTakım Sporları

E-Spor Katılımı ve Sağlık Arasındaki İlişkiler: Kapsam İncelemesi

Sports Medicine- Nisan 2022

Ne amaçlamışlar?

Dünyada milyonlarca insan, e-spor fenomeninin ve farklı modalitelerinin (Örneğin; spor, tek kişilik nişancılık [FPS], çok oyunculu çevrimiçi savaş alanları [MOBA] vb.) yarışmalarına katılmak için fiziksel ve zihinsel yeteneklerini kullanırlar. Elektronik bir ortamda sürdürülen e-sporlar [1, 2], sadece eğlence amaçlı bir aktivite olan video oyunları oynamaktan farklıdır [3]. E-spor müsabakalarında ve turnuvalarında en yüksek seviyelere ulaşmak için, e-spor oyuncularının hem zihinsel hem de fiziksel yeteneklerde başarılı olmaları gerekir [4, 5]. Bunun için e-spor oyuncuları, herhangi bir geleneksel spor dalındaki [7] profesyonel sporcularınkine benzer sürelerde, uzun saatlerini çevrimiçi platformlar başında [6] geçirirler. Artan profesyonelleşme, performans gösterme baskısı, e-sporun medya etkisi ve geleneksel spor branşlarındaki sporcular gibi e- spor oyuncularının da sağlıkla ilgili çeşitli sorunlar yaşaması bekleniyor [2, 8, 10].

Bu sebeplerden dolayı bu çalışma; yetişkin e-spor oyuncularında sağlık ve iyi hissetme/esenlik ile ilgili çalışmalardan elde edilen bulgulara genel bir bakış sağlamayı, bu alanda en çok çalışılan konuları ve hala bilimsel araştırmadan yoksun olan konuları belirlemeyi amaçlamıştır.

Nasıl yapmışlar?

Çalışmanın Dışlama ve Dahil Edilme Kriterleri

Bu çalışma, yalnızca e-spor oyuncularıyla yürütülen çalışmaları, tüm e-spor modalitelerini ve oyun seviyelerini kapsıyordu. E-spor dışındaki diğer video oyun biçimleri (örneğin, sağlık uygulamaları için video oyunları, eğlence amaçlı video oyun uygulamaları) veya kumar oyunları ile ilgili makaleler hariç tutulmuştur.

Çalışmanın katılımcıları için; yaş, cinsiyet veya kültürel faktörleri, coğrafi konum ya da ırk ile ilgili hiçbir dışlama kriteri uygulanmamıştır. Araştırmaya; İngilizce, Almanca, Felemenkçe, İspanyolca, İtalyanca, Fransızca ve Portekizce dillerinde yayınlanan çalışmalar dahil edilmiştir. Genel olarak, analitik gözlemsel çalışmalar (prospektif ve geriye dönük kohort çalışmaları dahil), vaka kontrol çalışmaları ve analitik kesitsel çalışmalar dikkate alındı. Ayrıca, analiz için tanımlayıcı gözlemsel çalışma tasarımları (yani, vaka serileri, vaka raporları ve tanımlayıcı kesitsel çalışmalar) ve nitel çalışmalar dikkate alınmıştır. Yayın formuna (örneğin; konferans bildirileri, dergi yayınları) dayalı olarak herhangi bir dışlama yapılmamıştır.

Bununla birlikte, sonuçların tekrarını önlemek için derleme makaleleri (örneğin; anlatı incelemeleri, kapsam belirleme incelemeleri, sistematik incelemeler), fikir birliği makaleleri ve fikir makaleleri (ör. editöre mektuplar, bakış açıları, yorumlar) hariç tutulmuştur.

Bilgi Kaynakları ve Arama Stratejisi

İlk olarak, konuyla ilgili makaleleri belirlemek, anahtar kelimeleri ve dizin terimlerini daha iyi ayarlamak için MEDLINE ve Web of Science’da sınırlı bir başlangıç ​​araştırması yapılmıştır. İkinci olarak, ilgili makalelerin başlıklarında ve özetlerinde yer alan anahtar kelimeler için MEDLINE, Scopus, Web of Science, B-on ve EBSCO veri tabanlarında aşağıdaki arama sorgusuyla yürütülmüştür:

(espor* VEYA “sanal spor*” VEYA “rekabetçi video oyunları” VEYA “elektronik spor” VEYA “e-spor*” VEYA “profesyonel video oyunu*”) VE (sağlık VEYA hastalık VEYA yaralanma VEYA zindelik VEYA mortalite VEYA morbidite VEYA yaşam tarzı VEYA “sağlık” VEYA esenlik VEYA “fiziksel aktivite” VEYA hareketsiz* VEYA beslenme VEYA yeme VEYA uyku) DEĞİL (egzergam* VEYA espor* VEYA esporti* VEYA gamma* VEYA kumar*).

Son olarak, E-spor Araştırma Ağı (https:// esportsresearch.net/literature/item/search) ve dahil edilen tüm referans listesi, ilk arama stratejisinde gözden kaçmış olabilecek ek çalışmalar için taranmıştır. Tüm veritabanları 5 Şubat 2021’de tarandı ve 14 Nisan 2021’de güncellenmiştir.

Bu şartlar ile 1416 makale taranıp, 33’ü dahil edilme kriterlerini tamamlamış ve çalışmada kullanılmıştır.

e-spor

Ne Bulmuşlar?

Yaşam Tarzı Alışkanlıkları

On farklı makalede sigara içme alışkanlıkları, alkol tüketimi, kafein tüketimi, beslenme ve uyku özellikleri değerlendirildi ve genel olarak e-spor oyuncularının, iyi yaşam tarzı alışkanlıklarına sahip olduğu görülmüştür.

Sigara Alışkanlıkları

Farklı e-spor modalitelerinden 1,772 Danimarkalı e-spor oyuncusunun, %92’si sigara kullanmadığını, %4’ü haftada en az bir kez kullandığını ve % 4’ü günlük olarak sigara kullandığını bildirmiştir. Sigara içme alışkanlıkları ile oyun içi sıralamaları arasında hiçbir ilişki bulunamamıştır [49].

Alkol ve Kafein tüketimi

Sigara içme alışkanlıklarıyla ilgili yapılan geniş çaplı bir çalışmada [49], çoğu e-spor oyuncusu alkollü içki içmediğini bildirmiştir (%65,1 n=1,150). Haftada en az bir kez alkol aldığını bildirenler %34,4 (n = 616) olarak belirlenirken, her gün alkollü içki içenlerin oranı %0,5 (n = 9) olarak belirlenmiştir.  Oyuncuların günlük kafein dozuysa 114,7 ± 118,3 mg olarak bildirilmiştir [45]. Başka bir çalışma ise, günde ortalama 1 ± 0.8 fincan kafeinli içecek tüketimi raporlamıştır [37].

Beslenme alışkanlıkları

E-spor oyuncuları diyet konusunda özenli görünse de [37], diyet kalitesine ilişkin açık uçlu bir öz değerlendirmede, dokuz katılımcıdan dördü sağlıklı bir diyet tükettiklerini hissettiler [50], ortalama meyve ve sebze tüketimleri ise 2,7 ± 1,8 porsiyon/gün olarak bildirilmiştir [28].

Uyku özellikleri

Farklı makaleler, e-spor oyuncularının gecelik 7,1 ± 1,3 ve 8,1 ± 1,2 saat arasında uyuduğunu [28, 50] ayrıca e-spor oyuncuları ve yaşıt kontrol grupları arasında uyku süresi açısından hiçbir fark olmadığı öne sürülmüştür [32]. Ancak, 7-14 gün boyunca bilek aktivite monitörleri kullanan, 17 profesyonel FPS (tek kişilik nişancılık) e-spor oyuncusuyla yapılan çalışmada, ortalama toplam uyku süresi gecelik 7 saatten daha az raporlanmıştır [45]. Ayrıca, e-spor oyuncularının uyku süresini önemli ölçüde geciktirdiği [45, 52] ve çoğu kişinin “orta derecede akşam” ve “kesinlikle akşam” kronotiplerine sahip olduğu düşünülmüştür. Çeşitli araştırmalarda e-spor oyuncularında, gündüz aşırı uykululuk [45, 52], uykusuzluk [45], uykuya dalma güçlüğü [40, 45] ve gündüz işlev bozukluğu gibi çeşitli uyku sorunlarının tanımlandığı bulunmuştur [55].

Fiziksel aktivite ve egzersiz

Fiziksel aktivite ve egzersizi inceleyen çeşitli araştırmalara göre, e-spor oyuncularının %65’i [37] ila %88,7’si [26] düzenli olarak egzersiz yaptığını ancak başka çalışmalarda %11,3’ü [26, 30] ile %40,0’lık bir dilim [38] arasında, oyuncular herhangi bir fiziksel aktivite yapmadıklarını bildirmişlerdir. Fiziksel aktivite yaparak e-sporda daha başarılı olduğunu bildiren e-spor oyuncularının oranı %6,1 [52] ile %8,7 [26] arasında değişmektedir. Oyuncular tarafından iyi bir fiziksel sağlığın “konsantrasyon, ruh hali ve enerji seviyelerini artırdığı, böylece günlük antrenmanlar ve turnuvalar yoluyla odaklanmaya yardımcı olduğu” ifade edilmiştir [26].

Bununla birlikte, başka bir çalışma [26], e-spor oyuncularının fiziksel egzersizlerinin büyük ölçüde yapılandırılmamış ve sistematik olmadığı sonucuna varmıştır. Buna rağmen e-spor oyuncuları genellikle fiziksel egzersizlerini planlamakta, hatta bazıları bir egzersiz uzmanından hizmet almaktadırlar [26, 30, 52]. Genel olarak, e-spor oyuncuları günde 1 saatten fazla ve haftada 3 günden fazla fiziksel egzersiz yaptıklarını bildirmişlerdir. Anket dışı araçlar (örneğin ivme ölçerler) kullanıldığında, e-spor oyuncularının, haftalık adım sayıları, yaşıt kontrol gruplarından önemli ölçüde daha az tespit edilmiştir [32].

Oturma süresi ve e-spor antrenmanı

E-spor oyuncuları, fiziksel aktivite seviyelerinden bağımsız olarak; 5,3 saat/gün (3,5–8,0) [52] ile 7,7 ± 3,6 saat/gün [28] arasında değişen ve 3 saatten fazla bir süre oturdukları yerden kalkmadan, mola vermeksizin hareketsiz etkinliklerde önemli ölçüde zaman harcamışlardır [37, 38]. Tutarlı bir şekilde, bir haftada, e-spor oyuncuları antrenmanlarına 15,7 ± 8,5 [28, 46] ila 18,2 ± 9,2 saat [56], bir diğer çalışmada ise haftada 15 ila 40 saat [57] arasında vakit ayırdıklarını bildirdiler.

Yapılandırılmış ve yapılandırılmamış e-spor aktivitelerinde harcanan süre karşılaştırıldığında, yapılandırılmış e-spor antrenmanları için harcanan zaman ortalama 6,9 saat/hafta (6,3–7,5) olarak, yapılandırılmamış e-spor antrenmanlarında ise ortalama 17,3 saat/hafta (15.0–19.5) olarak bildirilmiştir [40]. Normal bir günde ise e-spor antrenmanlarında harcanan süre, yaklaşık 3 saat/gün [37, 52, 56] ile 10 saat/gün [45, 50] arasında değişmektedir.

Vücut kompozisyonu

E-spor oyuncuları ve e-sporcu olmayan oyuncular arasında vücut kütle indeksi açısından fark olmamasına rağmen, e-spor oyuncuları daha yüksek vücut yağ yüzdesi, daha düşük yağsız vücut kütlesi ve daha düşük kemik mineral yoğunluğuna sahiptir [32].

E-spor oyuncuları üzerine yapılan çalışmaların çoğu, bireysel raporlara dayanıyordu ve yerinde yapılan değerlendirmeler, vücut kütle indeksini 22,3 ± 4,8 ila 25,7 ± 3,9 kg/m2 [40, 45, 50] olarak bildirmiştir. Bir çalışma video oyunu oynama süresi ve vücut kütle indeksi arasında zayıf pozitif ilişki bulurken [28], başka bir çalışma ise vücut kütle indeksi ile elektronik oyun oynama süresi arasında pozitif korelasyon bulamamıştır [31].

Kas-İskelet Sağlığı ve Fonksiyonları

Bir araştırma için yapılan görüşmede e-spor antrenörünün görüşüne göre; oyuncular “olağanüstü motor becerilere ve çok gelişmiş el-göz koordinasyonlarına sahipler” ayrıca “herhangi hareketli bir görüntüden mesajı anında yakalamak ve işlemek için ‘mükemmel’ dinamik ve statik vizyona sahip olmalıdırlar” ifadelerine yer verilmiştir [35]. Ek olarak diğer beceriler ve refleksler arasında el hareketinin hızı ve hız-doğruluk değişimi bulunmaktadır [25, 55].

188 e-spor oyuncusuyla yapılan kesitsel bir değerlendirmede, %42,6’sı hafta içinde kas-iskelet ağrısı bildirdi ve en sık görülen şikayet bölgeleri sırt (%31.3), boyun (%11.3) ve omuzlar (%11.3) olarak bildirildi [40]. E-spor oyuncularında tanımlanan diğer yaygın şikayetler göz yorgunluğu, bilek ağrısı ve el ağrısıydı [37, 38].

Fizyolojik Gereksinimler

Nabız

Fortnite oyunu sırasında [31] yürütülen bir çalışmada, e-spor oyuncuları dinlenme sırasındaki ortalama kalp atım sayısına (76 ± 10’a karşı 70 ± 11 atım) kıyasla, e-spor antrenmanına stresli bir fizyolojik tepki verdi. En yüksek kalp atım sayısı, dinlenme sırasındaki ile karşılaştırıldığında; en yüksek kalp atım sayısı 120 ± 16’ya karşı 81 ± 11 atım/dk.’yı gösterdi.

FPS (tek kişilik nişancılık) e-spor oyuncularıyla yapılan bir başka araştırma [42] bu oyun türünün; MOBA (çok oyunculu çevrimiçi savaş alanları ) oyunlarına kıyasla, düşük kalp atım sayısından zirve kalp atım sayısına, daha büyük bir değişiklik ve sistolik kan basıncı artışı ile sonuçlandığını ileri sürmüştür. Kan basıncı ve solunum hızı, oyun sırasında ve oyundan sonra önemli ölçüde arttığı için bu durum FPS oyunlarının daha büyük bir sempatik sinir sistemi tepkisi ortaya çıkarabileceğini göstermektedir [42].

Hormonal cevaplar

Yapılan bir araştırmada tükürükten bakılan testosteron, kortizol, dehidroepiandrosteron ve androstenedion seviyelerinin, e-spor antrenmanından önce ve oyundan sonraki 10 dakika içinde değişmediği; ayrıca, hormonal seviyelerin bilgisayara karşı ya da insanlara karşı oynayıp kazanmak veya kaybetmekten etkilenmediği bildirilmiştir [48]. Bununla birlikte insanlara karşı oynarken; oyun süresi, testosteron’da (r = 0.410, p = 0.037), dehidroepiandrosteron’da (r = 0.461, p = 0.018) ve androstenedion’da ki  (r = 0.421, p = 0.032) değişikliklerle pozitif olarak ilişkiliydi [48].

Resmi bir e-spor yarışması sırasında, uzman e-spor oyuncuları, yarışma öncesi durumlarda daha yüksek kortizol seviyeleri göstermişlerdir [57]. Tek bir erkek amatör e-spor oyuncusu (32 yaş, 184 cm, 60 kg) ile yürütülen bir çalışmada, 30 dakikalık bir video oyunu ile bir bisiklet testi karşılaştırılmıştır [54]. Kalp atım sayısı her iki denemede de hemen hemen aynıydı, 85’ten 137 atım/dk’ya yükseldi ancak oksijen tüketimi ve enerji harcaması, bisiklet sürme sırasında yaklaşık üç kat daha yüksekti. Buna karşılık, kan şekeri e-spor sırasında hafifçe yükselirken (+ 0,7 mmol/L), bisiklet sürüldüğünde azalmıştır (– 2,2 mmol/L) [54].

e-spor

Mental Sağlık

Nörolojik işlevler

FPS ve MOBA oyunlarının bir seansından sonra, zihinsel esnekliği önemli ölçüde geliştirdiği bildirildi. Oyundan sonra problem çözme yeteneği ve dürtüsellik arttı, tepki süresi azaldı; aynı zamanda, e-spor oyuncuları önemli ölçüde daha fazla sayıda hata yapma eğilimindeydi [27, 29]. Bununla birlikte, e-spor oyuncuları, geleneksel sporcularla karşılaştırıldığında bile, gelişmiş bilişsel işlev (yani; yürütme işlevi, uzaysal yetenekler) ve çalışma belleği ile daha hızlı tepki süreleri sergilediler [27].

Profesyonel oyuncular, beyinde sol singulat girusta artan gri madde hacmi gösterdi [29]. Ayrıca sol orta oksipital girusta ve sağ inferior temporal girusta azalmış gri cevher hacmi mevcuttu. Başka bir çalışma kariyer uzunluğunun, üç beyin bölgesinde (sağ üst frontal girus, sağ superior parietal girus ve sağ precentral girus) kortikal kalınlık ile pozitif olarak ilişkili olduğunu bulmuştur [36]. Ayrıca, kariyer uzunluğu daha uzun ve kazanma oranı daha yüksek olan profesyonel oyuncularda, sağ medial superior frontal korteks daha kalın olarak bildirilmiştir [36].

Mental sağlık sorunları

Zihin sağlığı sorunlarıyla ilgili olarak; problemli oyun oynama (yani; video oyunları oynarken günlük işleyişin bozulması), muhtemelen depresyon ve kaygı nedeniyle gerçek dünyadaki sosyal desteğin azalması ve oyun içi sosyal desteğin artmasıyla önemli ölçüde ilişkiliydi [44]. Psikiyatrik semptomlar, oynama bozukluğu ile hem doğrudan hem de dolaylı olarak ilişkiliydi [51]. Profesyonel oyuncularda normal ila hafif düzeyde internet bağımlılığı ve hafif düzeyde dürtüsellik olduğu görülmüştür [36].

Stres

E-spor oyuncularının takım arkadaşları ve antrenörleri arasındaki iletişim sorunları, paylaşılan takım hedefleri veya takım arkadaşlarına güven eksikliği, kaybetmenin sonuçları (duygusallaşma, hata yapma), takım içi eleştiri (olumsuz yorumlar), yaşam dengesi ve zorluklar yaşam tarzı yönetimi, e-spor oyuncuları tarafından tanımlanan iç stres faktörlerinin örnekleriydi. Öte yandan, rakipler, sosyal medya, röportajlar ve tanıdık olmayan ortam, ani izleyici tepkisi dış stres kaynakları olarak tanımlandı [25, 34].

Oyuncular, “büyük bir sahnede” veya seyircilerin önünde performans gösterirken algılanan stresin, uygun başa çıkma becerilerine sahip olmayan oyuncuların kendi evi gibi rahat bir ortamda oynarken algılanan baskıdan daha fazla olduğunu bildirdi [25].

Anksiyete ve depresyon belirtileri

E-spor oyuncularında, ikamet edilen ülke [45], uzmanlık düzeyi [36], gerçek dünyadaki sosyal destek [44], uyku sorunları, günlük antrenman süresi [45] ve stres düzeyi [45] depresyon belirtileriyle ilişkilendirildi. Oyuncuların motivasyon [51] ve ruh halleri [55] depresyon semptomları ile bağlantılı bulunmamıştır. Anksiyete; uzmanlık düzeyi, kendine güven ve oyun öncesi kortizol düzeyleri ile ilişkili bulunmuştur [57].

E-spor ve Sağlıkla İlgili Bilimsel Literatürdeki Boşluklar Nelerdir?

Konuyla alakalı daha büyük örneklem gruplarına, doğrulanmış ölçüm araçlarına, anket dışı değerlendirmeler ve deneysel değerlendirmeler içeren çalışmalara ihtiyaç vardır. Ayrıca, e-spor oyuncularını, genel popülasyondan ve farklı sporlardan gelen geleneksel sporcuları karşılaştıran çalışmalar, izlenecek stratejilere ve yönergeler geliştirmeye yardımcı olabilir. E-spor uygulamalarının olası olumsuz sonuçlarını en aza indirebilir [10]. Bu bilgi aynı zamanda, e-sporun bir spor olarak kabul edilip edilmeyeceğine dair tartışmayı teşvik eden bilime dayalı argümanlar sağlamak için de uygun olacaktır.

Gelecekteki analizler için, tüm e-sporları bir ve aynı olarak düşünmek yerine, e-spor modalitelerini açıkça ayırt edebilecek bir e-spor uygulama tanımına ihtiyaç vardır.

Literatürde sağlıkla ilgili konularlada; kardiyovasküler (örneğin, kardiyorespiratuar kondisyon, kalp hastalığı, hipertansiyon), solunum (örneğin, uyku apnesi), metabolik (örneğin, diyabet) konular veya duyu organlarının sağlık ve işlevleri (örneğin görme, işitme) ile ilgili konulara rastlanmamıştır.

Ayrıca rekabet ve en yüksek seviyelere ulaşma baskısı açısından, geleneksel sporlarla benzerliği göz önüne alındığında, performans artırıcı ilaçların (yani doping davranışı) kullanımına ilişkin çalışmaların e-sporda eksik olduğu görülmektedir.

Çalışmaya yönelik yorumlar

Yapılan kapsam belirleme incelenmesinde genel olarak; uyku problemleri, yapılandırılmamış egzersiz ve olumsuz sonuçları, hareketsiz geçirilen uzun zaman dilimleri ön plana çıkmaktadır.

Bu sebeplerden oyun başında geçirilen hareketsiz süreye aktif molalar ile kısıtlama getirmek, postüral bozuklukları engellenmek için ergonomik bir sistem kurmak (oyuncu koltuğu, masa, ekran klavye, mouse gibi sistemleri optimal kullanım için hazır hale getirmek) ve haftada 3 gün 45-60 dakika, kas-iskelet ve kardiyovasküler sistemi aktif edecek, yapılandırılmış egzersiz planlamak uzun vadede oluşacak problemlerin önüne geçmek için iyi bir seçenek olarak görülmektedir.

Uyku saatlerini düzene sokmak için küresel çapta düzenlenen e-spor turnuvalarından, mümkünse kendi biyolojik saatlerine uygun gerçekleşen turnuvalara katılmak, uyku kalitesi adına önem taşımaktadır.

Patreon üzerinden bizlere maddi destek olmak ister misin ?
Become a patron at Patreon!
Yoluyla
Ana Monteiro Pereira, Júlio A. Costa, Evert Verhagen, Pedro Figueiredo & João Brito
Kaynak
Associations Between Esports Participation and Health: A Scoping Review

Onur Demirarar

Trakya Üniversitesi; Spor Bilimleri Fakültesi, Antrenörlük lisans mezunu. Ege Üniversitesi; Sağlık Bilimleri Enstitüsü, Hareket ve Antrenman A.B.D. yüksek lisans mezunu ve aynı üniversitede; Spor Sağlık A.B.D. Spor Bilimleri doktorasına devam etmektedir. 3. Kademe basketbol ve 2. Kademe fitness antrenörüdür. İlgi alanları; antrenman periyodizasyonu, kuvvet, egzersiz ve nörolojik yanıtlar, egzersiz fizyolojisi, uzay fizyolojisi ve egzersiz. Ege Üniversitesi Spor Bilimleri Fakültesi bünyesindeki laboratuvarlarda araştırmalarına devam etmektedir.

İlgili Makaleler

Bir yanıt yazın

Başa dön tuşu